Album SLB Mentari Kita

Kamis, 22 Desember 2011

PEMBELAJARAN BERBASIS SENI KOMPUTER

A. Pendahuluan
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan seseorang membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan  peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.


Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan dengan grafis dan animasi. Dan perlu diketahui, semua rancangan di atas merupakan  karya seni, yang di dalamnya termuat unsur seni yang modern, yang lebih applicable, mudah untuk diaplikasikan pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.

B. Seni dan Pendidikan
SENI adalah hasil kreasi dan kreatifitas yang diolah secara halus dan sederhana (Pahlawi, Web AI, Mei 2007). Perwujudan seni tergerai dari dinamika proses intuitif dan logika kemanusian, diwujudkan melalui ketekunan dan kehalusan budi, yang sangat ditentukan oleh ilmu, moral dan ketakwaan manusiannya terhadap sang pencipta. Ini dasar dalam proses pembelajarannya, lewat seni mampu mencapai kedewasaan akhlak dan tabiat seseorang.
Sepatutnya dasar pembelajaran dengan unsur seni dapat diterapkan dalam kompleksitas formal mulai pendidikan PAUD hingga perguruan tinggi. Di sinilah perlunya perhatian dan apresiasi pentingnya pendidikan sehingga mampu menunjang keberhasilan pembelajaran di jenjang pendidikan dasar dan menengah, tidak sekedar bidang ilmu tetapi juga memiliki keterampilan yang mempunyai daya jual.
Perlu menengok bagaimana institusi pendidikan dasar dan menengah melaksanakan pendidikan dan pengajaran seni di sekolah. Saat ini pembelajaran seni demikian maju, bahkan di sekolah desa-pun tersedia guru seni dari berbagai kompetensi disiplin seni, seperti: sastra, teater, tari, musik, rupa, dan keterampilan seni berbasis komputer. Pembelajaran dengan mengaplikasikan seni komputer meluas dan bersinergi dalam pembelajaran disiplin ilmu lainnya. Hal ini tidak lain karena seni komputer begitu fleksible dan sangat menarik bagi peserta didik, sehingga menjadikan pembelajaran terasa lebih mudah menyenangkan dan cepat mencapai hasil.

C. Seni Komputer dan Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan selama ini berupa buku cetak dan
contoh-contoh gambar, dan penyampaian materi dengan menggunakan metode ceramah yang dirasa tidak bisa menunjukkan hasil yang maksimal karena siswa kurang termotivasi. Hal inilah yang melatarbelakangi berbagai kalangan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk berbagai mata pelajaran, pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, daya tarik, dan prestasi belajar siswa. Materi yang dikembangkan  dalam media pembelajaran interaktif berbasis komputer ini dapat terapkan pada berbagai bidang studi. Model pengembangan yang digunakan adalah modifikasi dari struktur model pengembangan media instruksional.
Seiring dengan perkembangan aplikasi teknologi  informasi  dalam  dunia  pendidikan,  berbagai  bahan  dan  media pembelajaran diproduksi dan dikonsumsi oleh pembelajar melalui medium teknologi informasi dalam bentuk dan kemasan yang sangat bervariasi.   Dunia  seni komputer  yang  juga  mendapat  pengaruh  dari  teknologi informasi dan komunikasi ini turut berkembang dengan berbagai bentuk karya dan medium  yang  bervariasi.  Pencitraan  secara  visual  yang  menjadi  karakteristik karya  seni komputer   memperoleh  dorongan  untuk  berkembang  dalam  hal  teknik, konsep  maupun  bentuknya.  Kemampuan  teknologi  komunikasi  dan  informasi telah menciptakan berbagai alternatif teknik, konsep dan bentuk karya seni yang  tidak  terbayangkan  sebelumnya.  Berbagai  bentuk  karya  yang berbeda dari era sebelumnya memberikan ciri tersendiri bagi perkembangan dunia seni pembelajaran saat ini. Perkembangan jenis-jenis, teknik, konsep dan bentuk karya seni yang dipengaruhi perkembangan  teknologi  informasi dan komunikasi  inilah yang dapat membantu penyampaian informasi atau transfer ilmu dalam pembelajaran dari guru ke murid. Guru hanya sebagai fasilitator, siswa dapat menyimak sendiri berbagai ilmu dari komputer yang telah disiapkan. Perkembangan  ini  juga  membawa  konsekuensi  terhadap  perubahan  paradigma termasuk  dalam  penggunaan  dan  pemanfaatan media pembelajarannya. Salah  satu model  yang  dipengaruhi perkembangan TIK tersebut diantaranya adalah penggunaan dan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran.

D. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Seni Komputer
Beberapa karakteristik pembelajaran dengan menggunakan seni komputer adalah
1. Representasi Isi
Pembelajaran   interaktif   tidak   sekedar  memindahkan   teks   dalam  buku,   atau modul menjadi Pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat Pembelajaran interaktif. Misalnya khusus materi yang perlu   terdapat   unsur   animasi,   video,   simulasi,   demonstrasi   dan   games, mahasiswa   tidak   hanya  membaca   teks   tetapi   juga  melihat   animasi   tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya,  sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang  relatif   lebih  rendah dibanding  langsung pada objek nyata.
2. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi
Materi  dikemas secara multi  media  terdapat  didalamnya  teks,  animasi,  sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi  kemasan materi,  hal   ini  cukup efektif  untuk  mengajarkan materi-materi   yang   sifatnya   aplikatif,   berproses,   sulit   terjangkau,  berbahaya apabila   langsung   diperaktekan,  memiliki   tingkat   keakurasian   tinggi.  Misalnya proses terjadinya hujan, perubahan wujud   benda     dll   dengan  logika  yang  sama  dapat   dibuat dengan teknologi animasi.
3. Menggunakan warna yang penuh/menarik dan grapik dengan resolusi yang tinggi. Tampilan berupa  template dibuat  dengan Teknologi  Rekayasa Digital  dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan   ketertarikan   mahasiswa   terhadap   materi   pengajaran,   tidak membuat   jenuh,  bahkan menyenangkan.  Penggunaan  template banyak warna untuk mahasiswa pra-sekolah dan SD cenderung  lebih disukai  sesuai  dengan tingkat perkembangannya.

E. Manfaat Pembelajaran Dengan Seni Komputer
Di  sekolah-sekolah  umum  pada  dasarnya  pendidikan  seni  diberikan dengan  tujuan  memberikan  pengalaman  dan  melatih  kepekaan  estetis, mengembangkan  kreativitas,  melatih  keterampilan  motorik,  dan  menumbuhkan serta mengembangkan  sikap dan kemampuan apresiatif. Seluruh kemampuan  ini diarahkan  kepada  pencapaian  tujuan  pendidikan  secara  umum.  Dalam  konteks inilah, seni media baru dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran  terutama yang berkaitan dengan aspek pengembangan kreativitas dan apresiasi.  Implementasi teknologi informasi dan komunikasi sebagai seni media baru dalam  kurikulum  pembelajaran  di  sekolah  pada  akhirnya  menuntut kreativitas  guru  sebagai  salah  satu  pengembang  kurikulum.  Kreativitas  ini dibutuhkan  untuk  menentukan  metode  pembelajarannya  sesuai  tingkat perkembangan  siswa  dan  lingkungan  belajar  di  sekolah.  Formulasi  yang  tepat diharapkan  akan  memberikan  hasil  belajar  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Beberapa  manfaat  yang  bisa  diperoleh  dengan  alternatif  pembelajaran  seni komputer ini diantaranya adalah:
1. Membangun model, metode dan materi pembelajaran yang lebih bervariatif.
2. Memperoleh  alternatif  berkarya  seni  yang  dapat  dilakukan  oleh  semua  siswa termasuk mereka yang dikategorikan ―tidak berbakat‖.
3. Membantu mengakrabkan siswa dengan teknologi informasi dan komunikasi.
4. Membantu mengarahkan  siswa  dalam  penggunaan  teknologi  komunikasi  dan informasi dengan alternatif kegiatan yang lebih produktif dan bermanfaat.

F. Bentuk Pembelajaran Menggunakan Seni Komputer
Komputer merupakan alat atau media utama yang digunakan dalam proses pembelajaran menggunakan media teknologi  informasi dan komunikasi. Melalui teknologi  komputer  yang  terus  menerus  berkembang,  berbagai  fungsi  media pembelajaran  sebelumnya  disubtitusikan  dan  dilengkapi.  Dengan  berbagai kemampuan  yang  dimilikinya,  teknologi  komputer  bahkan  membantu  akurasi produksi dan pemanfaatan media pembelajaran dari jenis-jenis lainnya.  Dalam proses pembelajaran , guru umumnya menggunakan  tiga pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan komputer sebagai tutor, (2)  menggunakan  komputer  sebagai  alat-alat  netral  dan  (3)  menggunakan komputer  sebagai  alat  kognitif  (Somekh,  1997).
Guru  perlu  mengetahui  dan memahami  ketiga  pendekatan  ini  agar  dapat  menggunakan  dan  memanfaatkan komputer sebagai media secara efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Ketiga bentuk pendekatan dalam pembelajaran menggunakan seni komputer ini adalah :
1. Komputer sebagai tutor (tutor)
Pendekatan  komputer  sebagai  tutor  merupakan  pendekatan  yang menempatkan komputer  sebagai pengganti guru dalam menyampaikan  informasi pelajaran. Penggunaan CD interaktif dan model pembelajaran berbasis e-learning lainnya termasuk  bentuk  interaksi  pembelajaran  dalam  pendekatan  ini.  Pada perkembangannya,  peran  guru  lebih  sebagai  perencana  atau  desainer  program pembelajaran  saja.  Guru  memilih  materi  dan  model  evaluasinya  sedangkan interaksi  pembelajaran  sepenuhnya  dilakukan  oleh  komputer.  Salah  satu materi pembelajaran  yang  dapat  menggunakan  model  pendekatan  ini  adalah  materi pembelajaran apresiasi dan sejarah seni rupa.
Kelemahan  pendekatan  ini  adalah  peranan  guru  yang  cenderung  pasif.  Pada kenyataannya program komputer (software) tidak mungkin mengganti peran guru sepenuhnya,  terutama  untuk  mengajarkan  pemahaman  atau  apresiasi  terhadap nilai  (value).  Guru  yang  menggunakan  pendekatan  ini  umumnya  cenderung bertindak  sebagai  pengawas  saja.  Siswa  belajar  dengan menggunakan  perangkat lunak (software) – program yang menurut penilaian guru cukup mewakili dirinya atau  sumber  informasi  pelajaran  lainnya.  Khusus  dalam  pembelajaran  apresiasi seni  rupa, melihat  karya  aslinya,  bagaimanapun  juga  lebih  bermakna  dari  pada melihat  reproduksinya  melalui  monitor  komputer.   Adapun  kelebihan  dari pendekatan  ini  adalah  kemampuan  komputer  dengan  dukungan  teknologi informasi  dan  komunikasi  untuk  berinteraksi  secara  aktif  dengan  siswa  tanpa mengenal batasan waktu dan tempat.

2. Komputer sebagai alat-alat yang netral (neutral tool)
Menggunakan komputer sebagai alat-alat netral merupakan sebuah pendekatan yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  dengan  menempatkan  komputer sebagai alat bantu utama. Guru yang menggunakan pendekatan  ini biasanya  lebih aktif  dari  pada  guru  yang menggunakan  pendekatan  tutor. Dalam  pembelajaran,  pendekatan  ini  membantu  memberikan  variasi  penciptaan  berbagai bentuk pencitraan dengan lebih cepat, dan tepat.  Program  (software)  yang  digunakan  melalui  pendekatan  ini  dalam pembelajaran  adalah  program  pengolahan  gambar  dan  foto,  program presentasi  publikasi,  film  dan  program  pengolahan  tulisan.  Melalui  program-program  tersebut  siswa  umumnya  mendapatkan  rekayasa  visual  dengan  berbagai fasilitas  yang  disediakannya.  Kegiatan  ini  memberikan  stimulasi  kepada  siswa untuk  meningkatkan  kepekaannya  terhadap  berbagai  bentuk  pencitraan  dan berbagai kemungkinan visualisasinya.
Berbagai  program  tersebut memungkinkan  siswa melakukan  eksplorasi  gagasan dan  berimajinasi  dalam  waktu  yang  relatif  lebih  singkat  dari  pada  menggunakan peralatan  manual.  Dengan  kata  lain,  penggunaan  komputer  membantu  siswa meningkatkan kualitas dan kuantitas visual dalam waktu singkat.   Walaupun  demikian,  guru  perlu  berhati-hati  agar  tidak  terjebak  pada mengkultuskan  kecanggihan  komputer  sehingga  cenderung  mengganti  semua fungsi  alat    konvensional  dengan  komputer. Para  guru  perlu menyadari bahwa  sensitivitas  dan  kreativitas  yang  dibangun  dengan  penggunaan  alat-alat berkarya secara manual  tidak seluruhnya dapat  tergantikan oleh kecanggihan alat dan program komputer.

3. Komputer sebagai alat kognitif (cognitive tool)
Menggunakan komputer  sebagai alat kognitif adalah pendekatan  yang paling baik. Guru yang menggunakan pendekatan  ini memahami penggunaan komputer sebagai  media  pembelajaran.  Sebagai  alat  pengetahuan,  komputer  tidak  saja digunakan  sebagai  tutor atau sebagai alat,  tetapi  sebagai media yang melengkapi proses  belajar  secara  keseluruhan  sekaligus  menggabungkan  kedua  pendekatan sebelumnya. Dalam  pembelajaran,  pendekatan  ini  tidak  hanya  sebagai media pencapai  informasi atau alat berkarya,  tetapi dapat  juga digunakan sebagai medium  berkarya.  Guru  mampu  mendorong  siswa  mengeksplorasi dengan program dan teknologi komputer sebagai alat dan medium yang baru untuk  memperoleh  hasil  pencitraan  yang  tidak  dapat  atau  sangat  sulit divisualisasikan  menggunakan  alat-alat  berkarya  manual.  Sebagai  alat  kognitif, pendekatan  ini  menunjukkan  penguasaan  guru  terhadap  konsep  pemanfaatan komputer sejak perencanaan, aktivitas hingga penilaian hasil pembelajaran.

G. Penutup
Sesuai  dengan  tuntutan  perkembangan  dunia pendidikan,  fenomena  pembelajaran  yang menggunakan  teknologi  komunikasi  dan  informasi  sebagai  basis kreatifnya perlu mendapat perhatian, terutama kalangan pendidikan.  Demikian  pula  jika melihat perkembangan  teknologi komunikasi dan  informasi yang  tumbuh dengan pesat dipergunakan untuk mempercepat perkembangan berbagai bidang (disiplin) ilmu, maka tidak berlebihan apabila para pengembang kurikulum pendidikan mencoba memasukan  bentuk pembelajaran  ini  dalam  kurikulum  pendidikan.
Walaupun dengan mudah para pengembang kurikulum pendidikan  di Indonesia  dapat mengadopsi  struktur  kurikulum  dari  berbagai  negara  yang  telah lebih dulu menyelenggarakannya,  tetapi mengingat konteks kebutuhan yang berbeda antara  satu  negara  dengan  negara  lainya,  beberapa  hal  yang  berkaitan  dengan aspek-aspek historikal,  ideologi, karakteristik bentuk, estetika, medium serta pola belajar  yang  digunakan,  harus  diketahui  dan  dipahami dengan baik oleh para pengembang kurikulum pendidikan.
Pemahaman secara  holistik  akan  membantu  para  pengembang  kurikulum  untuk  membuat sebuah  struktur  kurikulum  yang  sesuai  dengan  konteks  atau  kultur  budaya setempat.  Pada  sisi  yang  lain,  terlepas  dari    ketidaksepakatan  untuk  merumuskan konsep yang ada, kemampuan  teknologi komunikasi dan  informasi untuk menstimulus kreativitas berkarya seni merupakan potensi besar dalam pendidikan.  Potensi  laten  yang  dimiliki  oleh  teknologi  komuniksi  dan  informasi  inilah yang dapat dieksploitasi dalam pembelajaran di sekolah-sekolah umum.   Seni Komputer Media Baru sangat relevan dalam konteks pendidikan di sekolah saat ini,  terlebih  jika mengingat mata pelajaran Teknologi  Informasi dan Komunikasi sebagai  salah  satu  muatan  kurikulumnya  diberikan  sejak  tingkat  dasar  hingga tingkat pendidikan tinggi.

Penulis : Handri Warsono, AMd.OT.S.Pd.

Daftar Pustaka:
Jauhari, Ari Pahlawi. Seni Dalam Pembelajaran Di Segala Jenjang InstitusiPendidikan Formal Di Aceh.  Jurusan Pendidikan Seni. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (FKIP). Universitas Syiah Kuala.

Riyana, Cepi. Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran http://www.cepiriyana.blogspot.com

Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa file.upi.edu/ai.php?dir=Direktori/C%20-%20FPBS/JUR.../2...pdf

2 komentar:

  1. Salam & Bahagia.
    Sungguh menarik pola pembelajaran dengan media komputer, hal tersebut akan memotivasi anak didik dalam pembelajaran.
    Semoga SLB Mentari semakin maju dan terus berkiprah dalam mendidik tunas bangsa.

    BalasHapus
    Balasan
    1. Yaap betul..
      Belajar dengan media komputer punya satu keunggulan tersendiri, yaitu lebih interaktif. Saat ini yang menjadi kendala adalah aplikasi pembelajaran yang masih sangat terbatas.. memang membutuhkan suatu kreativitas tersendiri untuk menggabungkan antara unsur pembelajaran ke dalam aplikasi yang menarik bagi anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.
      Termakasih atas dukungannya untuk SLB Mentari Kita kota Bogor..

      Hapus