Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi media yang memungkinkan seseorang membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi.
Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi yang relevan dengan grafis dan animasi. Dan perlu diketahui, semua rancangan di atas merupakan karya seni, yang di dalamnya termuat unsur seni yang modern, yang lebih applicable, mudah untuk diaplikasikan pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan.
B. Seni dan Pendidikan
SENI adalah hasil kreasi dan kreatifitas yang diolah secara halus dan sederhana (Pahlawi, Web AI, Mei 2007). Perwujudan seni tergerai dari dinamika proses intuitif dan logika kemanusian, diwujudkan melalui ketekunan dan kehalusan budi, yang sangat ditentukan oleh ilmu, moral dan ketakwaan manusiannya terhadap sang pencipta. Ini dasar dalam proses pembelajarannya, lewat seni mampu mencapai kedewasaan akhlak dan tabiat seseorang.
Sepatutnya dasar pembelajaran dengan unsur seni dapat diterapkan dalam kompleksitas formal mulai pendidikan PAUD hingga perguruan tinggi. Di sinilah perlunya perhatian dan apresiasi pentingnya pendidikan sehingga mampu menunjang keberhasilan pembelajaran di jenjang pendidikan dasar dan menengah, tidak sekedar bidang ilmu tetapi juga memiliki keterampilan yang mempunyai daya jual.
Perlu menengok bagaimana institusi pendidikan dasar dan menengah melaksanakan pendidikan dan pengajaran seni di sekolah. Saat ini pembelajaran seni demikian maju, bahkan di sekolah desa-pun tersedia guru seni dari berbagai kompetensi disiplin seni, seperti: sastra, teater, tari, musik, rupa, dan keterampilan seni berbasis komputer. Pembelajaran dengan mengaplikasikan seni komputer meluas dan bersinergi dalam pembelajaran disiplin ilmu lainnya. Hal ini tidak lain karena seni komputer begitu fleksible dan sangat menarik bagi peserta didik, sehingga menjadikan pembelajaran terasa lebih mudah menyenangkan dan cepat mencapai hasil.
C. Seni Komputer dan Pembelajaran
Media pembelajaran yang digunakan selama ini berupa buku cetak dan
contoh-contoh gambar, dan penyampaian materi dengan menggunakan metode ceramah yang dirasa tidak bisa menunjukkan hasil yang maksimal karena siswa kurang termotivasi. Hal inilah yang melatarbelakangi berbagai kalangan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer untuk berbagai mata pelajaran, pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, daya tarik, dan prestasi belajar siswa. Materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran interaktif berbasis komputer ini dapat terapkan pada berbagai bidang studi. Model pengembangan yang digunakan adalah modifikasi dari struktur model pengembangan media instruksional.
Seiring dengan perkembangan aplikasi teknologi informasi dalam dunia pendidikan, berbagai bahan dan media pembelajaran diproduksi dan dikonsumsi oleh pembelajar melalui medium teknologi informasi dalam bentuk dan kemasan yang sangat bervariasi. Dunia seni komputer yang juga mendapat pengaruh dari teknologi informasi dan komunikasi ini turut berkembang dengan berbagai bentuk karya dan medium yang bervariasi. Pencitraan secara visual yang menjadi karakteristik karya seni komputer memperoleh dorongan untuk berkembang dalam hal teknik, konsep maupun bentuknya. Kemampuan teknologi komunikasi dan informasi telah menciptakan berbagai alternatif teknik, konsep dan bentuk karya seni yang tidak terbayangkan sebelumnya. Berbagai bentuk karya yang berbeda dari era sebelumnya memberikan ciri tersendiri bagi perkembangan dunia seni pembelajaran saat ini. Perkembangan jenis-jenis, teknik, konsep dan bentuk karya seni yang dipengaruhi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi inilah yang dapat membantu penyampaian informasi atau transfer ilmu dalam pembelajaran dari guru ke murid. Guru hanya sebagai fasilitator, siswa dapat menyimak sendiri berbagai ilmu dari komputer yang telah disiapkan. Perkembangan ini juga membawa konsekuensi terhadap perubahan paradigma termasuk dalam penggunaan dan pemanfaatan media pembelajarannya. Salah satu model yang dipengaruhi perkembangan TIK tersebut diantaranya adalah penggunaan dan pemanfaatan komputer dalam pembelajaran.
D. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Seni Komputer
Beberapa karakteristik pembelajaran dengan menggunakan seni komputer adalah
1. Representasi Isi
Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau modul menjadi Pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat Pembelajaran interaktif. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games, mahasiswa tidak hanya membaca teks tetapi juga melihat animasi tentang sebuah proses menyerupai proses yang sebenarnya, sehingga mempermudah pemahaman dengan biaya yang relatif lebih rendah dibanding langsung pada objek nyata.
2. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi
Materi dikemas secara multi media terdapat didalamnya teks, animasi, sound dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau, berbahaya apabila langsung diperaktekan, memiliki tingkat keakurasian tinggi. Misalnya proses terjadinya hujan, perubahan wujud benda dll dengan logika yang sama dapat dibuat dengan teknologi animasi.
3. Menggunakan warna yang penuh/menarik dan grapik dengan resolusi yang tinggi. Tampilan berupa template dibuat dengan Teknologi Rekayasa Digital dengan resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spech sistem komputer. Tampilan yang menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan meningkatkan ketertarikan mahasiswa terhadap materi pengajaran, tidak membuat jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk mahasiswa pra-sekolah dan SD cenderung lebih disukai sesuai dengan tingkat perkembangannya.
E. Manfaat Pembelajaran Dengan Seni Komputer
Di sekolah-sekolah umum pada dasarnya pendidikan seni diberikan dengan tujuan memberikan pengalaman dan melatih kepekaan estetis, mengembangkan kreativitas, melatih keterampilan motorik, dan menumbuhkan serta mengembangkan sikap dan kemampuan apresiatif. Seluruh kemampuan ini diarahkan kepada pencapaian tujuan pendidikan secara umum. Dalam konteks inilah, seni media baru dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran terutama yang berkaitan dengan aspek pengembangan kreativitas dan apresiasi. Implementasi teknologi informasi dan komunikasi sebagai seni media baru dalam kurikulum pembelajaran di sekolah pada akhirnya menuntut kreativitas guru sebagai salah satu pengembang kurikulum. Kreativitas ini dibutuhkan untuk menentukan metode pembelajarannya sesuai tingkat perkembangan siswa dan lingkungan belajar di sekolah. Formulasi yang tepat diharapkan akan memberikan hasil belajar sesuai dengan yang diharapkan. Beberapa manfaat yang bisa diperoleh dengan alternatif pembelajaran seni komputer ini diantaranya adalah:
1. Membangun model, metode dan materi pembelajaran yang lebih bervariatif.
2. Memperoleh alternatif berkarya seni yang dapat dilakukan oleh semua siswa termasuk mereka yang dikategorikan ―tidak berbakat‖.
3. Membantu mengakrabkan siswa dengan teknologi informasi dan komunikasi.
4. Membantu mengarahkan siswa dalam penggunaan teknologi komunikasi dan informasi dengan alternatif kegiatan yang lebih produktif dan bermanfaat.
F. Bentuk Pembelajaran Menggunakan Seni Komputer
Komputer merupakan alat atau media utama yang digunakan dalam proses pembelajaran menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi. Melalui teknologi komputer yang terus menerus berkembang, berbagai fungsi media pembelajaran sebelumnya disubtitusikan dan dilengkapi. Dengan berbagai kemampuan yang dimilikinya, teknologi komputer bahkan membantu akurasi produksi dan pemanfaatan media pembelajaran dari jenis-jenis lainnya. Dalam proses pembelajaran , guru umumnya menggunakan tiga pendekatan penggunaan komputer yaitu (1) menggunakan komputer sebagai tutor, (2) menggunakan komputer sebagai alat-alat netral dan (3) menggunakan komputer sebagai alat kognitif (Somekh, 1997).
Guru perlu mengetahui dan memahami ketiga pendekatan ini agar dapat menggunakan dan memanfaatkan komputer sebagai media secara efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Ketiga bentuk pendekatan dalam pembelajaran menggunakan seni komputer ini adalah :
1. Komputer sebagai tutor (tutor)
Pendekatan komputer sebagai tutor merupakan pendekatan yang menempatkan komputer sebagai pengganti guru dalam menyampaikan informasi pelajaran. Penggunaan CD interaktif dan model pembelajaran berbasis e-learning lainnya termasuk bentuk interaksi pembelajaran dalam pendekatan ini. Pada perkembangannya, peran guru lebih sebagai perencana atau desainer program pembelajaran saja. Guru memilih materi dan model evaluasinya sedangkan interaksi pembelajaran sepenuhnya dilakukan oleh komputer. Salah satu materi pembelajaran yang dapat menggunakan model pendekatan ini adalah materi pembelajaran apresiasi dan sejarah seni rupa.
Kelemahan pendekatan ini adalah peranan guru yang cenderung pasif. Pada kenyataannya program komputer (software) tidak mungkin mengganti peran guru sepenuhnya, terutama untuk mengajarkan pemahaman atau apresiasi terhadap nilai (value). Guru yang menggunakan pendekatan ini umumnya cenderung bertindak sebagai pengawas saja. Siswa belajar dengan menggunakan perangkat lunak (software) – program yang menurut penilaian guru cukup mewakili dirinya atau sumber informasi pelajaran lainnya. Khusus dalam pembelajaran apresiasi seni rupa, melihat karya aslinya, bagaimanapun juga lebih bermakna dari pada melihat reproduksinya melalui monitor komputer. Adapun kelebihan dari pendekatan ini adalah kemampuan komputer dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi untuk berinteraksi secara aktif dengan siswa tanpa mengenal batasan waktu dan tempat.
2. Komputer sebagai alat-alat yang netral (neutral tool)
Menggunakan komputer sebagai alat-alat netral merupakan sebuah pendekatan yang digunakan guru dalam pembelajaran dengan menempatkan komputer sebagai alat bantu utama. Guru yang menggunakan pendekatan ini biasanya lebih aktif dari pada guru yang menggunakan pendekatan tutor. Dalam pembelajaran, pendekatan ini membantu memberikan variasi penciptaan berbagai bentuk pencitraan dengan lebih cepat, dan tepat. Program (software) yang digunakan melalui pendekatan ini dalam pembelajaran adalah program pengolahan gambar dan foto, program presentasi publikasi, film dan program pengolahan tulisan. Melalui program-program tersebut siswa umumnya mendapatkan rekayasa visual dengan berbagai fasilitas yang disediakannya. Kegiatan ini memberikan stimulasi kepada siswa untuk meningkatkan kepekaannya terhadap berbagai bentuk pencitraan dan berbagai kemungkinan visualisasinya.
Berbagai program tersebut memungkinkan siswa melakukan eksplorasi gagasan dan berimajinasi dalam waktu yang relatif lebih singkat dari pada menggunakan peralatan manual. Dengan kata lain, penggunaan komputer membantu siswa meningkatkan kualitas dan kuantitas visual dalam waktu singkat. Walaupun demikian, guru perlu berhati-hati agar tidak terjebak pada mengkultuskan kecanggihan komputer sehingga cenderung mengganti semua fungsi alat konvensional dengan komputer. Para guru perlu menyadari bahwa sensitivitas dan kreativitas yang dibangun dengan penggunaan alat-alat berkarya secara manual tidak seluruhnya dapat tergantikan oleh kecanggihan alat dan program komputer.
3. Komputer sebagai alat kognitif (cognitive tool)
Menggunakan komputer sebagai alat kognitif adalah pendekatan yang paling baik. Guru yang menggunakan pendekatan ini memahami penggunaan komputer sebagai media pembelajaran. Sebagai alat pengetahuan, komputer tidak saja digunakan sebagai tutor atau sebagai alat, tetapi sebagai media yang melengkapi proses belajar secara keseluruhan sekaligus menggabungkan kedua pendekatan sebelumnya. Dalam pembelajaran, pendekatan ini tidak hanya sebagai media pencapai informasi atau alat berkarya, tetapi dapat juga digunakan sebagai medium berkarya. Guru mampu mendorong siswa mengeksplorasi dengan program dan teknologi komputer sebagai alat dan medium yang baru untuk memperoleh hasil pencitraan yang tidak dapat atau sangat sulit divisualisasikan menggunakan alat-alat berkarya manual. Sebagai alat kognitif, pendekatan ini menunjukkan penguasaan guru terhadap konsep pemanfaatan komputer sejak perencanaan, aktivitas hingga penilaian hasil pembelajaran.
G. Penutup
Sesuai dengan tuntutan perkembangan dunia pendidikan, fenomena pembelajaran yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi sebagai basis kreatifnya perlu mendapat perhatian, terutama kalangan pendidikan. Demikian pula jika melihat perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang tumbuh dengan pesat dipergunakan untuk mempercepat perkembangan berbagai bidang (disiplin) ilmu, maka tidak berlebihan apabila para pengembang kurikulum pendidikan mencoba memasukan bentuk pembelajaran ini dalam kurikulum pendidikan.
Walaupun dengan mudah para pengembang kurikulum pendidikan di Indonesia dapat mengadopsi struktur kurikulum dari berbagai negara yang telah lebih dulu menyelenggarakannya, tetapi mengingat konteks kebutuhan yang berbeda antara satu negara dengan negara lainya, beberapa hal yang berkaitan dengan aspek-aspek historikal, ideologi, karakteristik bentuk, estetika, medium serta pola belajar yang digunakan, harus diketahui dan dipahami dengan baik oleh para pengembang kurikulum pendidikan.
Pemahaman secara holistik akan membantu para pengembang kurikulum untuk membuat sebuah struktur kurikulum yang sesuai dengan konteks atau kultur budaya setempat. Pada sisi yang lain, terlepas dari ketidaksepakatan untuk merumuskan konsep yang ada, kemampuan teknologi komunikasi dan informasi untuk menstimulus kreativitas berkarya seni merupakan potensi besar dalam pendidikan. Potensi laten yang dimiliki oleh teknologi komuniksi dan informasi inilah yang dapat dieksploitasi dalam pembelajaran di sekolah-sekolah umum. Seni Komputer Media Baru sangat relevan dalam konteks pendidikan di sekolah saat ini, terlebih jika mengingat mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai salah satu muatan kurikulumnya diberikan sejak tingkat dasar hingga tingkat pendidikan tinggi.
Penulis : Handri Warsono, AMd.OT.S.Pd.
Daftar Pustaka:
Jauhari, Ari Pahlawi. Seni Dalam Pembelajaran Di Segala Jenjang InstitusiPendidikan Formal Di Aceh. Jurusan Pendidikan Seni. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (FKIP). Universitas Syiah Kuala.
Riyana, Cepi. Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran http://www.cepiriyana.blogspot.com
Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa file.upi.edu/ai.php?dir=Direktori/C%20-%20FPBS/JUR.../2...pdf
Salam & Bahagia.
BalasHapusSungguh menarik pola pembelajaran dengan media komputer, hal tersebut akan memotivasi anak didik dalam pembelajaran.
Semoga SLB Mentari semakin maju dan terus berkiprah dalam mendidik tunas bangsa.
Yaap betul..
HapusBelajar dengan media komputer punya satu keunggulan tersendiri, yaitu lebih interaktif. Saat ini yang menjadi kendala adalah aplikasi pembelajaran yang masih sangat terbatas.. memang membutuhkan suatu kreativitas tersendiri untuk menggabungkan antara unsur pembelajaran ke dalam aplikasi yang menarik bagi anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Termakasih atas dukungannya untuk SLB Mentari Kita kota Bogor..